Niedługo sezon Quidditcha. W związku z tym prosi się o zebranie drużyn i wyznaczenie kapitana. Ten ma zgłosić się do dyrektora i podać listę członków drużyny. Wtedy dostanie odznakę kapitana. Czekamy aż cztery drużyny będą gotowe: krukonów, gryfonów, ślizgonów i puchonów. Do każdej potrzeba 6 graczy:
- Szukający,
- Obrońca,
- Pałkarz,
- 3 Graczy.
Każdy kapitan ma prawo domagać się raz na jakiś czas treningów na szkolnym boisku. Wtedy nauczyciel musi udostępnić graczom pudło z kaflem, tłuczkami i zniczem.
Gryffindor Kapitan: Eldorn
Ścigający 1: Mikrus Marinru
Ścigający 2: Martin Korgoon
Ścigający 3: Zenek Ozachalski
Szukający: Eldorn
Pałkarz: Troy Mann
Obrońca: Morir Liserg
Slytherin Kapitan: Hiroshi
Ścigający 1: Brak
Ścigający 2: Brak
Ścigający 3: Brak
Szukający: Hiroshi
Pałkarz: Brak
Obrońca: Brak
Hufflepuff Kapitan: Akechi Erech
Ścigający 1: Brak
Ścigający 2: Brak
Ścigający 3: Brak
Szukający: Brak
Pałkarz: Brak
Obrońca: Brak
Ravenclaw Kapitan: Brak
Ścigający 1: Brak
Ścigający 2: Brak
Ścigający 3: Brak
Szukający: Brak
Pałkarz: Brak
Obrońca: Brak
Zasady Quidditcha każdy szanujący się fan Harrego Pottera zna, więc nie będę ich tutaj przytaczał. Wytłumaczę jednak mechanikę gry.
Bez MACRO ani rusz, dlatego, jeżeli jeszcze jakiś gracz nie umie go zrobić, to odsyłam do instrukcji obsługi Byonda, która znajduje się na tym forum.
Szukający.
Dla niego przeznaczona jest tylko jedna komenda do macro: catch-snitch . Jeżeli Szukający znajdzie się bardzo blisko znicza, wciska to macro i jest 10% szans, że znicz zostanie złapany.
Pałkarz.
Tutaj potrzebna jest tylko komenda hit. Jeżeli pałkarz jest na wyciągnięcie pałki od tłuczka, to wystarczy, że wciśnie HIT i tłuczek poleci w stronę, do której pałkarz jest obrócony twarzą.
Obrońca.
Musi wyłapywać kafle zmierzające do swojej bramki. Za komendę łapania służy catch. Aby być obrońcą trzeba mieć naprawdę dobry refleks. Kiedy już złapiemy kafla, to używamy throw, aby wyrzucić go przed siebie.
Ścigający.
Jest ich trzech. Podają między sobą kafla i starają się przerzucić go przez jedną z trzech pętli przeciwnika. Używają tych samych komend, co obrońca.